|
Oldalköltözés
Kedves Mindenki! Oldalunk új formában nyitotta meg kapuit: clementia. néven. Sok szeretettel várunk benneteket, ahogy új discordunkon is! Ott találkozunk! : ) b & caelor & effy
|
Friss posztok | Alastor Moody
Szomb. 25 Dec. - 10:27 Alecto Carrow
Vas. 5 Dec. - 0:12 Practise makes perfect... really? Alex R. Emerson
Szer. 21 Júl. - 14:54 Lucius Malfoy
Pént. 9 Júl. - 1:06 Vendég
Csüt. 8 Júl. - 9:43 Lucius A. Malfoy
Szer. 7 Júl. - 16:18 Yves McGonagall
Szer. 30 Jún. - 3:38 Martin Nott
Kedd 29 Jún. - 2:33 Anathema Avery
Kedd 29 Jún. - 0:34 |
Erre kószálók Nincs Jelenleg 48 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 48 vendég :: 1 Bot A legtöbb felhasználó ( 669 fő) Hétf. 25 Nov. - 6:23-kor volt itt. |
|
|
I solemnly swear I am up to no good C’est la vie Inaktív Ki már nem játékos ▽ Reagok : 0
▽ Avatar : » Anne Hathaway «
| » » Szer. 14 Dec. - 16:31 | | Az iskolában játszott kviddics szabályai: pálya:A kviddicspálya füvesített, hosszú és ellipszis alaprajzú, átmérői 180 láb (55 méter) és 500 láb (152 méter). A pálya két végében levő pontszerző zónában három-három, oszlopokon álló gólkarika áll. A pálya közepén egy 60 centiméteres kör található, innen indulnak a csapatkapitányok a játék kezdetén. labdák:kvaff: Egy közönséges, körülbelül 30 centiméteres átmérőjű élénkpiros labda – egyetlen varázstulajdonsága, hogy lassan zuhan, és könnyű megfogni. gurkók: 25 centiméteres átmérőjű, kemény vasgolyók, amelyeket szándékosan az ellenfél megzavarására terveztek: a gurkóknak ugyanis megvan az a rossz tulajdonsága, hogy ha elütik valamerre, az ütés pontatlansága ellenére egy játékost céloznak meg, és komoly sérüléseket tudnak okozni. aranycikesz: A kviddics legkisebb – diónyi méretű – és leggyorsabb labdája az ezüstszárnyakkal ellátott aranycikesz. Ez a labda a játékosoktól teljesen függetlenül cikázik a pályán. Elfogása nem egyszerű, mivel nagyon gyors, hirtelen manőverekre képes, amellett megpillantani is nehéz apró mérete miatt. játékosok, posztok:hajtók: Feladatuk, hogy a kvaffot bedobják az ellenfél őrzője által védett karikák egyikébe. Egy gól 10 pontot ér, függetlenül attól, hogy melyik karikába dobták. terelők: Feladatuk a saját csapattársaik védelme, és az ellenfél csapattagjainak támadása a gurkók segítségével. Ehhez egy-egy mágikusan megerősített ütő van a segítségükre. őrző: Feladata a karikák őrzése, megakadályozása, hogy az ellenfél pontot szerezzen. Előfordulhat, hogy ő dob gólt, ezzel kockáztatva a karikák védtelenül hagyását, de elsődlegesen a védelem a feladata. fogó: Feladata az aranycikesz elkapása. Ez 150 pontot ér, és a játék végét jelenti. 1750-es alapszabályok:
- A játékos a mérkőzés ideje alatt tetszőleges magasságba emelkedhet, a küzdőtér légterét azonban nem hagyhatja el. Ha egy játékos a pálya határain kívül eső terület fölé repül, csapata köteles átadni a kvaffot az ellenfélnek.
- A csapatkapitány a bírónak jelezve „időt” kérhet. A játékosok talpa a mérkőzés folyamán csak ebben a szünet jellegű időszakban érintheti a talajt. Ha a mérkőzés már minimum 12 órája tart, hosszabb, de legfeljebb két órás „idő” kérhető. A játékosok a két óra letelte után kötelesek visszatérni a pályára. Ennek elmulasztása a csapat diszkvalifikálását vonja maga után.
- A bírónak jogában áll büntetőtámadást ítélni. A büntetőt elvégző játékos a kezdőkörből indul, onnan repül a büntetőzóna felé. A büntetőtámadás elvégzésekor az említett játékoson és az ellenfél őrzőjén kívül egyetlen játékos sem tartózkodhat a közelben.
- Szereléskor a kvaffot ki szabad venni vagy ütni a támadott játékos kezéből, tilos azonban megfogni a támadott játékos bármely testrészét.
- A sérülést szenvedett játékos nem cserélhető le. A csapatnak a sérült nélkül kell folytatnia küzdelmet.
- A játékos magával viheti a pályára pálcáját, de azzal semmilyen körülmények között nem hajthat végre varázslatot a másik csapat játékosain, a másik csapat játékosainak seprűjén, a bírón, a labdákon, illetve a közönség tagjain.
- A kviddicsmérkőzés három esetben ér véget: ha az aranycikesz befogásra került, ha a két csapatkapitány közösen indítványozta a küzdelem lezárását, illetve ha letelt a rendelkezésre álló maximális játékidő.
|
| | |
I solemnly swear I am up to no good C’est la vie Inaktív Ki már nem játékos ▽ Reagok : 0
▽ Avatar : » Anne Hathaway «
| » » Szer. 14 Dec. - 16:42 | | A meccsek lebonyolítása - avagy útmutató usereknek -
- A meccsek körökből fognak állni, egy kör hét napig tart, utána játékvezetői hsz következik.
- Szeretném nyomatékosítani, hogy nem kell kisregényeket írni 150-200 szó bőven elengedő. (Senkit nem nyakazok le ha többet ír, én szeretek ám olvasni, csak könnyebb, ha kevesebbet kell egyszerre átlátni.) A fontosabb megmozdulásokat - amik szervesen a játékhoz kapcsolódnak - kérlek, hogy emeljétek ki, ahogy a neveket is!
- Minden csapat pontokat gyűjt a hozzászólásaival. Az őrző, hajtók, terelők pontjait egybe számoljuk a fogókét külön. Egységesen egy hozzászólás 2 pontot ér, amennyiben kivételesen ötletes megmozdulást tartalmaz, kapható érte egy plusz pont.
- Amikor egy csapat eléri a 10 pontot, akkor szerez egy gólt (ezt majd a körzáró jv-hsz végén mindig jelezni fogom), ha több pontja van körzáráskor, azokat viszi tovább. Így születnek a háttérgólok, amik nem jelennek meg konkrétan a meccsen, csak a játékvezetői hozzászólásokban.
- Akciógólt is lehet szerezni, amennyiben egy hajtó megszerzi a labdát és csapatjátékkal eljuttatja a karikákig. (Kérlek titeket legyünk reálisak, ha a hsz elején még a pálya egyik végében van a játékos, a végére ne dobjon rá a karikára!) Amint rádobásra kerül sor, az illetékes hajtó / csapatkapitány megírja, hogy melyik karikára dob (FIGYELEM!! A pályára nem kell leírni, csak pm-ben nekem!), az ellenfél őrzője pedig szintén privátban írja le, hogy melyik karika felé véd. (Ő leírhatja a pályára is, hiszen ekkorra már megvan, hogy melyikre támadtak.) Ezeket összevetve derül ki, hogy sikerült-e kivédeni a gólt avagy sem.
- A gurkótalálatra kockadobást vezetünk be. Az erre kijelölt topikban a terelő, aki elütötte a gurkót dob egyet a kockával (ha nem akar, akkor majd intézem én a nevében a dobást), és aki felé ütötte szintén dob egyet, a kettő közötti különbség értelemszerűen megadja az eredményességet. Ha a terelő nagyobbat dob, talál, ha a támadott, sikerül kitérnie. Fontos a két szám közötti különbség is, hiszen ha csak eggyel nagyobb az egyik, akkor nem okoz akkora kárt a gurkó, illetve csak súrolva, veszteséggel képes kitérni a támadott.
- Fogók játéka alapvetően szerepjátékosan történik, üldözik egymást, a cikeszt azonban én mozgatom a jv hsz-ekben. (Igyekszem majd jó sok mozgást leírni előre, hogy legyen mit játszani illetve akár lehet, hogy egy kör közben a fogók külön is kapnak cikesz-hszt).
- A fogók hsz-pontjai és pluszpontjai a fogópontokhoz adódnak hozzá. Minden kör végén dobnak a fogók / dobok én egy-egy kockát a fogópontok miatt, ami hozzáadódik a csapat fogópontjaihoz. Akinek a végén több lesz, az kapja a cikeszt, ám itt erőteljesen figyelembe veszem a szerepjátékos teljesítményt is, illetve a kialakult helyzetet (hiába van több pontja x-nek, ha két gurkóval találták el, és ájultan lóg a seprűről nem fogja elkapni a cikeszt).
|
| | | |
| Engedélyek ebben a fórumban: | Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
| |
| |
| |